Как сделать эссенцию воды в ars magica


Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica



Здравствуйте, уважаемые игроки сервера MagicRPG!!!
И сегодня мы с вами поговорим о таком прелестном моде как "Ars Magica 2"

Итак, начнём....
Глава I - основы.

1. Когда вы вошли в игру, то первым делом Вам нужно сделать книгу - справочник. Эта книга будет Вашим спутником в игре (как Thaumonumicon в Thaumcraft). Чтобы её сделать бегаем по миру и ищем жидкость похожую на воду, но в 4 раза светлее.
Это Жидкий эфир. Далее делаем вот такую конструкцию.
Выкапываем яму 2х2х1, заливаем в нее хотя-бы 1 ведро эфира, ставим возле ямы блок, на него рамку, и в рамку кладем обычную книгу, получаем Магический справочник. Стоит отметить, что ритуал создания длится некоторое время, а после завершения необходимо подождать ещё 5 секунд и только потом вынимать наш справочник.

2) Вторая вещь которая нам понадобится после Магического справочника - это Око древних.
Для этого нам понадобиться сходить в шахту, накопать: Уголь, Синий топаз и камень.
Также, нужно 1 стекло:
(Текстур стекла не видно)
Здесь, мы сможем прокачивать наши умения в магии.

Теперь посмотрим в правый верхний угол. Там мы увидим 3 вида очков:
Синий,
Зелёный,
Красный.

Изначально Вам даётся 3 синих очка, - это стартовые очки, чтобы вы смогли сделать ваше первое заклинание.

Не торопитесь нажимать на иконки умений, если неправильно потратите 3 очка, развиться далее будет ОЧЕНЬ сложно. Тратим очки следующим образом:
Projectile, Force Damage, Magic Damage.

Мы открыли 3 первых компонента для нашего первого заклинания. Теперь немного отойдём от заклятий и поговорим о том, что ещё есть в Оке древних. Итак, в Оке древних есть несколько вкладок, начинать изучения можно с любой, но легче всего с той с которой я Вам показал. Так -же скажу как получать очки исследований разных цветов и в чём их разница. Синие очки исследования вы получаете с 2 - 20 магический уровень. Магический уровень - это как полоса опыта в обычном Minecraft, с той лишь разницей, что вы не теряете магический опыт когда вы умираете, ну и получать этот опыт сложнее, а именно используя разные заклинания.

Далее зелёные очки исследований вы получаете с 22 - 40 магические уровни, ну а красные с 42 - 50. Разные очки исследований тратятся на разные исследования в Оке древних. На лёгкие тратятся синие, на средние тратятся зелёные, и следовательно на сложные тратятся красные. Скажу, что получение очков с помощью опыта нудно, и не продуктивно. Гораздо быстрее вы освоите мод, если будете убивать боссов, с разных по уровню боссов падают разные очки в виде Сфер умений. Используя их вы получаете очки исследований.

Далее, вы наверное, уже заметили красную полоску справа, и полоску синего цвета слева. Справа - это Перегорание, оно будет расти если вы используете заклятие, но будет постепенно уменьшаться если вы не используете магию. Синяя полоска - это Мана. Это энергия для заклятий. Каждое ваше заклинание будет использовать ману. С каждым магическим уровнем у Вас улучшается регенерация маны и уменьшается количество перегорания.

Ну и последняя часть об Оке древних, - это Умения. Забегая вперёд, скажу, что почти каждое ваше заклятие будет прокачивать у Вас какое - либо умение(Аффинити).
Всего умений 10.

Каждое умение, даёт как положительный результат так и отрицательный:

Воздух - на 50% родства вы можете прыгать на 1 блок выше и падать с высоты выше на 1 блок. Этот бонус растет до 2 на 75% и до 3 на 100%. Также, маги воздуха не любят дожди, потому что их постоянно носит ветром во все стороны. Чтобы это предотвратить, нужно ходить пригнувшись или использовать заклинание "Гравитационная дыра".

Земля - при 100% родства вы получаете на 10% меньше урона. Маги земли становятся тяжелыми, им трудно плавать в воде и они не могут не получить урон от падения, спрыгнув с небольшой высоты.

Огонь - при 100% родства вы получаете на 60% меньше урона от огня, а также поджигаете цель при ударе. Начиная с 50% вы получаете урон от воды, но не ниже 75% здоровья.

Вода - водные маги быстрее плавают, дольше находятся под водой, их не сносит течением воды. 100% родство дает возможность сопротивляться эндерменам, ведь они получат урон, когда нападут на вас. Однако, маги воды получают периодический урон в аду, но не ниже 75% здоровья.

Природа - родство с природой дает вам дополнительные саженцы и семена при сборе растений. При 50% родства вы получаете эффект шипов, как чары для брони, и урон от них возрастает до полного родства. При 100% вы будете способны карабкаться по стенам, подобно паукам, а также медленно пополнять голод на солнечном свете. Но маги природы двигаются медленнее из-за корней, при 100% вы начнете намного быстрее терять голод ночью или в темных местах.

Лёд - при 50% родства вы можете замораживать воду в лёд, когда крадетесь, а при 100% - лаву в обсидиан. Однако вы двигаетесь медленно, если находитесь не на льду.

Молния - скорость увеличивается до 30% при полном родстве, также на 50% вы можете взбираться на 1 блок в высоту без прыжка. На 50% вы начнете быстро терять ману под дождем или в воде. На 75% вы можете зажигать стоящие рядом динамиты или наэлектризовывать криперов, а также ваше максимальное здоровье в воде уменьшается до 6 сердец. На 100% эти эффекты пропадают, и вы только теряете ману в воде и под дождем. Также, на 100% при ударе моба пустой рукой - в него ударит молния!

Жизнь - чем выше ваше родство, тем быстрее вы восстанавливаете здоровье, независимо от уровня голода. Однако каждый раз, когда вы кого-то убиваете, вы получаете эффект слабости и тошноты.

Волшебство - ваши заклинания стоят на 5% меньше маны. Также, при 100% у вас есть шанс, что вы получите особый эффект, под действием которого следующее заклинание будет стоить 0 маны. Однако вы будете получать больше магического урона.

Эндер - при 50% родства вы получаете защиту от яда, при 75% - ночное зрение, при 100% - эндермены не будут вас атаковать первыми. Однако ваше максимальное здоровье будет уменьшено на свету, а при более высоком уровне родства - и в воде. Мастера магии эндера перебороли эту слабость.

Ещё добавлю, что лучше всего прокачать "Arcane". Самая худшая, и легко прокачиваемая стихия - это Lighting. Остерегайтесь её. Прокачав её на 10%, меня начинало бить молнией, когда я был в воде. Прокачайте "Arcane", и проблем у Вас не будет, так как, если хоть 1 стихия прокачена на 100% другие перестают прокачиваться. Заклятий с "Arcane" мало, но самое эффективное - InvisibIility (невидимость).

3) В этой части я покажу какие ресурсы добавляет мод Ars Magica 2.
Руды:
1. Витиумная руда. Основная руда мода. Из неё получают Витиумную пыль. Потребуется практически в любом рецепте крафта. Так - же можно сделать Витиумный блок. Выплавляется Витиумная пыль из руды или из блока других руд. Руда не редкая, встречается примерно в тех - же количествах, что и железо.

2. Руда голубого топаза. Не особо нужная руда. Из неё получают Голубой топаз, а из топаза делают блок. Руда встречается на низких уровнях, и по заявлению создателя мода она редкая и ценная. Не могу сказать что она ценная, так как встречается чаще чем уголь.

3. Руда Чимерлита. Руда большого применения не имеет. При переплавке получаем Амазонит. Встречается руда, на низкой высоте в довольно больших количествах.
Так - же мы можем сделать из неё блок.

4. Руда солнечного камня. Если считать что - то редким, то Солнечный камень это оно самое:) Руда имеет необычное место спавна и встречается крайне редко. Так - же спавнится она только с определённого магического уровня. Этот уровень кажется 15. Спавнится руда в больших бассейнах лавы. Поэтому, найти её в обычном мире почти не реально. Однако Солнечный камень можно найти в аду. Но найти эту руду - полдела. Большую проблему представляет выкопать эту руду. Ну самый простой способ, сварить себе зелье огнестойкости, поднырнуть под руду, поставить под ней блок, со всех сторон оградить руду от лавы и только потом выкопать. Все эти махинации производить довольно сложно, но есть игроки, которые придумали способ легче. Например я.
Однако свои секреты открывать не стану :)

5. Руда лунного камня. Так - же как и руда солнечного камня, руда чрезвычайно редкая. Имеет необычный способ спавна. Она начинает появляться когда игрок достигает 20 магического лвл. Спавнится она только ночью, в полную луну, в радиусе 32 блоков от игрока. Если ночью услышали взрыв - не пугайтесь. Может это и не крипер, а Лунный камень заспавнился. Да Лунный камень спавнится, как - бы падая с неба, ну и соответственно взрываясь, оставляя воронку. На сервере взрывы отключены. Само падение вы не увидите.
Цветки и растения
1. Дерево ведьмы. Дерево интересное, но особых применений не имеет. Встречается дерево очень часто. Выглядит довольно странно.
С него иногда выпадают саженцы, но вырастить их очень трудно. Их нельзя просто посадить, нужно, чтобы под саженцем находилось 2 источника Жидкого эфира.

2. Аум. Цветок в основном используется в крафте заклятий (и используется много где). Найти его просто так достаточно сложно, но стоит отметить, что этот цветок растёт под тенью Ведьминого дерева.

3. Роза Пустыни. Цветок, который растёт исключительно в пустыне что делает его довольно редким. Используется не во многих крафтах, однако эти крафты жизненно необходимы.

4. Орхидея. Цветок который вы без труда найдёте на лугу, среди других цветов, нужен в жизненно необходимом крафте, и часто используется в заклятиях.

5. Корень тармы. Очень редкое растение. Нужно оно при крафте Эссенции воздуха и в некоторых заклятиях воздушного характера. Встречается этот корень, преимущественно в пещерах, иногда в горах на камнях.

6. Озёрный цветок. Очень редкий цветок. Растёт он исключительно на воде, служит для крафта Водной эссенции.

Глава II - Заклинания.
1) После того как вы открыли изучения в Оке древних, Вам нужно превратить их в заклятия. Итак, первым делом делаем стол начертаний.

Ставить стол следует аккуратно, так, чтобы перед вами было 2 блока свободного места, иначе стол не поставится. Открываем его и видим следующий интерфейс:

Интерфейс, сразу говорю, с виду простой, но сама система создания заклятий в Ars Magica 2 достаточно сложная, и может получиться так, что вы не правильно соедините фигуры в этом столе и сделаете заклятие, затрачивая ресурсы, и оно работать не будет. Поэтому очень внимательно следите как и что с чем надо соединять! Вкратце, опишу механику мода. Итак, квадратные иконки - это основа заклятий. Они могут быть поставлены и в нижнюю строчку, но так делать категорически нельзя!!! Эти иконки ставятся, в коричневые квадраты квадраты. Основ заклятий несколько...
Первое - Снаряд. (Заклятие выстреливает)

Второе - Сущность. (Заклятие применяется на Вас)

Третье - Прикосновение (Заклятие будет действовать на том, к кому вы прикоснётесь)

Это были ГЛАВНЫЕ основы заклятий. Есть и ещё, но я остановлюсь на этих.

Далее в строчку снизу Вы ставите то, что будет происходить, когда кто - то попадает под влияние Вашего заклятия. Чаще всего это урон.
Ну и последняя группа иконок, которая ставится в нижнюю строчку - это эффекты.

Чтобы закончить любое исследование, и получить книгу с заклятием ставим книгу с пером, в слот в центре интерфейса стола начертаний.

2) И теперь поговорим о том, как воплотить наше заклятие в жизнь :) Для этого нам придётся открыть в Магическом справочнике вкладку Structures. Делаем сам Алтарь. (Подробную инструкцию к строительству алтаря найдёте в Магическом справочнике). Как вы знаете алтарь можно построить из разных материалов. Самый простой из булыжника и стекла.

Но такой алтарь долго Вам не прослужит. Дело в том, что материал из которого сделал алтарь влияет на сложность заклятий которые вы будете делать. Чем хуже материал, из которого сделан алтарь, тем меньше заклятий он сможет сделать. Если вы попробуете сделать на таком алтаре сложное заклятие произойдёт следующие:
1. Либо алтарь сделает вам заклятие (шанс 5 %)
2. Ничего не произойдёт, только съест ресурсы (25%)
3. Либо он РВАНЁТ (70%) И рванёт не слабо.

После того как вы построили алтарь, Вам нужно положить ту книгу, которую Вы сделали в Столе Начертаний, в Пьедестал заклятий

После этого вы можете смело начинать крафтить заклятие. Чтобы начать крафтить любое заклятие нужно первым делом кинуть Чистую руну.
Чтобы алтарь забрал компонент заклятия кидаем его (компонент) в центр.
А в конце любого заклятия нужно кинуть Свиток заклятий.

И так на этом прерываю обзор и подробно остановлюсь на том, что появилось вместо нексусов:


Источник: http://finemine.ru/forum/showtopic-786


Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Как сделать эссенцию воды в ars magica

Новое на сайте: